在《王者荣耀》5v5标准地图中,局走内线上兵种共有六类:

近身战兵、中程兵(弩兵)、远程控制兵、战车兵、超级兵、主宰者先峰。

王者荣耀六大线上兵种成长机制揭秘:后期的超级兵因何主宰战场?

该文特对这六类兵种的基本/发展属性干了一次详尽的归纳统计分析,便于我们对其前后半期总体抗压强度有一个更全方位的掌握。

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文章导读:

1.三路兵线组成

2.兵线刷新時间

3.各种兵种基本属性

4.各种兵种发展属性

5.最醒目的防御属性—超级兵

01

三路兵线组成

兵线的定义

网上各种兵种,出世后自紫水晶赶至竞技场,脱战状况下前行方法呈一条平行线,故每一批赶赴竞技场的兵种组成通称为兵线。

每一波兵线,兵种总数为三。

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三路兵线组成

在5v5标准地图中,场中分开总共三条:抵抗路、生长发育路、中单。

这三条分开,兵线组成随时间流逝开展调节,但总体维持三路一致。

【04:00前】

三路兵线:近身战兵*1 中程兵*1 远程控制兵*1

【04:零零后】

(中程兵→战车兵)

三路兵线:近身战兵*1 战车兵*1 远程控制兵*1

【攻克堡垒塔后】

(中程兵/战车兵→ 超级兵)

三路兵线:近身战兵*1 超级兵*1 远程控制兵*1

【击倒祭司主宰者/暗影主宰后】

(下一波/下三波兵线更换为主宰者先峰)

三路兵线:主宰者先峰*1

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汇总之上好多个关键时间范围,三路兵线趋势分析一目了然:

04:00前,三路兵线由近身战兵*1 中程兵*1 远程控制兵*1组成;04:零零后,中程兵更换为战车兵;堡垒侦破后,战车兵更换为超级兵;击倒祭司主宰者/暗影主宰后,下一波/下三波兵线更换为主宰者先峰*1。

02

兵线刷新時间

赛事开场00:10,三路兵线初次刷新。以后每过33秒,兵线刷新一次。

20:00前的兵线刷新时刻表:

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03

各种兵种基本属性

基本属性的定义

这里专指各种兵种初次刷新时的原始属性,包含性命值、物攻、法防、护盾、魔抗、有效射程六项。

在其中,近身战兵/中程兵/远程控制兵初次刷新時间为00:10;

战车兵初次刷新時间为04:00;

超级兵初次刷新時间默认设置为04:00(受限于防御塔维护体制,04:00前大概率不容易发生堡垒侦破的局势);

主宰者先峰初次刷新時间默认设置为02:00。

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六类兵种基本属性一览

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进攻层面,各种兵种双攻标值同样;

血条层面,中单兵种为下路的80%;

有效射程层面,近身战兵=超级兵<中程兵=战车兵=主宰者先峰<远程控制兵(中单远程控制兵与下路远程控制兵有效射程不一样,中单有效射程600码,下路775码);

再讲近身战兵与中程兵的差别,二者之差仅取决于有效射程,近身战兵有效射程175码,中程兵有效射程550码;

此外值得一提的是超级兵,基本进攻631(04:00连接点),等同于英雄人物原始进攻的3倍之多。

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ps:这里有关各种兵种有效射程标值的精确测量,是以浮现间距400码做为参照,在所难免存有一定的数据误差。

实际精确测量全过程:

1.将浮现间距均值区划为16等份,1份=25码,为此做为有效射程测量工具;

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2.将各种兵种拉至比较远进攻间距,对其有效射程开展精确测量;

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3.此方法最少测量单位仅能准确到25码,因此精确测量全过程中不可避免存有偏差(当有效射程不够最小单位25码时,视作25码)。

04

各种兵种发展属性

自01:00起,每过三十秒,网上兵种各类属性提高一次。

(为便捷统计分析,以1分钟为间距开展纪录)

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25:00以前,各种兵种属性提高状况:

【近身战兵/中程兵】

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01:00-15:00环节,血条发展约为134/分鐘,进攻发展约为2/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

15:00-20:00环节,血条发展约为230/分鐘,进攻发展约为5/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

20:零零后,属性变质,血条发展升高至372/分鐘,进攻发展约为9/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变。

【远程控制兵】

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01:00-15:00环节,血条发展约为110/分鐘,进攻发展约为3/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

15:00-20:00环节,血条发展约为190/分鐘,进攻发展约为10/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

20:零零后,属性变质,血条发展升高至306/分鐘,进攻发展约为18/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变。

【战车兵】

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01:00-15:00环节,血条发展约为192/分鐘,进攻发展约为5/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

15:00-20:00环节,血条发展约为332/分鐘,进攻发展约为16/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

20:零零后,属性变质,血条发展升高至536/分鐘,进攻发展约为28/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变。

【超级兵】

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04:00-15:00环节,血条发展约为301/分鐘,进攻发展约为17/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

15:00-20:00环节,血条发展约为518/分鐘,进攻发展约为46/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

20:零零后,属性变质,血条发展升高至837/分鐘,进攻发展约为100/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变。

【主宰者先峰】

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02:00-10:00环节,血条发展约为252/分鐘,进攻发展约为4/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

10:00连接点,法抗提高,由300→400;

10:00-15:00环节,血条发展约为360/分鐘,进攻发展约为6/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

15:00-20:00环节,血条发展约为620/分鐘,进攻发展约为16/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变;

20:零零后,属性变质,血条发展升高至1000/分鐘,进攻发展约为30/分鐘,法抗、有效射程维持不会改变。

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之上,六类兵种发展属性一目了然。

总体看来,造成变动的实际上仅是双攻与性命值二项属性;

法抗层面,除主宰者先峰在10:00连接点标值提高100点以外,其他兵种均无转变;

有效射程层面,各种兵种不随时间流逝而更改。

此外,之上属性统计分析仅是以下路兵种做为纪录目标。

针对中单兵种而言,04:00以前,基本性命数值下路兵种的80%,法抗、进攻、有效射程不会改变,发展属性与下路保持一致。

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05

最醒目的防御属性—超级兵

超级兵的防御属性虽仅纪录至25:00,但30:00连接点的数据信息因为我有一定的保存。

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血条25110、进攻2600。

仅看防御数据信息,好像并不能形象化地体会其抗压强度多少。

因此何不与战/坦英雄人物做一个比照:

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超级兵的防御属性,等同于“铠皇的进攻*2.8 西楚霸王项羽的枸椽酸*1.6”之和。

再看英雄人物与超级兵的实操抵抗:

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30:00连接点,輸出铠皇满阶六神装,应对超级兵,损害出现异常乏力;回过头看超级兵的进攻抗压强度,简单直接,拳拳到肉。

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这尚是三十分钟时的超级兵属性,那麼一个小时或是九十分钟时呢?

因为时长关联,我仍未开展具体检测,但能够依据超级兵的属性发展标值做一个大约的测算。

40:00时:血条33480,进攻3600;

50:00时:血条41850,进攻4600;

60:00时:血条50220,进攻5600;

70:00时:血条58590,进攻6600;

80:00时:血条66960,进攻7600;

90:00时:血条75330,进攻8600。

测算到此已无很大实际意义,由于超级兵的属性发展停步于70:00(具体时间零界点我未做检测,但大致是在70:00前后左右)。

因此这里仅以70:00时的超级兵属性与满阶神装战/坦英雄人物做一个比照:

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6600与898,58590与15600。差别之大,一目了然。

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这般看来,“中后期的战争由超级兵主宰者”,这句话好像也并不夸大其词。

对比血条五万8发展、进攻达到6600的超级兵而言,各界英雄人物的具有使用价值好像也仅存呐喊助威了吧?

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