qq炫舞手游(qq炫舞手游1元10万钻石)

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梳理 | 游戏陀螺图片

伴随着《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等商品的暴发,女性向游戏早已成为了一个不容忽视的类目。

9月21日,在腾讯官方游戏学校开办的第三届游戏开发人员交流会(TGDC)上,《QQ炫舞》手游游戏制片人李丽产生了“《QQ炫舞手游游戏》的问世之途”的演说共享,李丽觉得,《QQ炫舞》最开始并没有以女性玩家为首要受众群体,但在之后,却被女性玩家而选择。

下列是由游戏陀螺图片梳理的讲演纪实:

我询问了一些我的朋友,“假如你听《QQ炫舞》的汇报,你要掌握哪些东西呢?”我朋友敲了几行帮我:“怎样对于女玩家开展游戏玩法调节?”、“怎样以女玩家为核心创建销售市场和经营绿色生态?”,那时候我楞了一下,由于我眼中《QQ炫舞》并没有一个为女性制做的游戏,但想不到的确需认知能力是那样。第二我前边共享的是中国top的女性游戏制片人姚教师,我得和他讲的多元化一些,不然会较为乏味。

实际上我们俩差别还挺大的——《奇迹暖暖》挑选了女性用户,而《QQ炫舞》是被女性用户挑选的。我们可以先聊一聊“《QQ炫舞》是如何变成一个(大家眼中的)女性IP,及其音舞游戏是怎样变成一个女性友善类目的”?

2013年,《QQ炫舞》进到转型期

《QQ炫舞》是2008年发布的商品,经历了领域的人口数量红利期,也是有爆发期、火爆期、发展期之后,这一商品到现在才行用户相对稳定,收益也稳步增长。发布的前两年,由于人口老龄化和电脑网游销售市场的发展趋势,再加上年轻群体对互联网技术社交的浓厚兴趣迫使,《QQ炫舞》的用户经营规模也是非常乐观的,但从13年逐渐,《QQ炫舞》进入了活跃性降低、外流加重、收益下降的震荡期,也是在那个时候逐渐,《QQ炫舞》的研发部门和发售精英团队开始了艰难的兼容用户和市場的模式调节环节。

最先是市场需求的转变,音乐类游戏是非常顶势冷门的类目,电脑网游的老模式是一个敲打节奏感的游戏玩法,靠的是眼手反映和记忆能力,要得到更多的成绩是必须经常训练,在这个训练环节中实际上沒有什么快乐可谈,并且还很毁电脑键盘,越重上越非常容易精准推送大家全人类的人体生理極限。

从游戏玩法方式上看来,pk中玩家和玩家实际上是单独的个人,说白了pvp靠的是四个pve战况排行来得到游戏快乐,基本上沒有比赛快乐,欠缺激发心情的峰终感受。因此 当更具有娱乐性的真PVP游戏玩法类的游戏发生的情况下,比赛向的玩家会更想要流入能造成心流的游戏中。

实际上我们在2013年仍在维持高频率的对战方式升级(一年八个方式),但每一次的版本升级也没有得到不错的开场率,除开极少数的技术性手想要试着以外,绝大多数的玩家针对新模式的激情也不高,广泛意见反馈是,或是比分数,索然无味还得花时间学。

随后是游戏快乐的转变。2013年的情况下大家看到一个有趣的状况,游戏线上时间较长,但用户的pk时间并沒有提升 ,那时人们的游戏内嵌了QQ音乐的播放软件,由人们的方案策划同学们去创建专业的列表,一开始是因为构建歌曲游戏的开朗自然环境,并没有一个流行內容。直至有一天QQ音乐的朋友寻找大家说你们游戏的播放量令人震惊啊,是大家全部外接插口的总数。

从“让玩家留到游戏pk”变化为给予“休闲娱乐的线上互动感受”

大家便去观查用户,在一次用户研讨中,一个男生和咱们说:“现在我在玩LOL的过程中会挂着《QQ炫舞》听音乐,打太累了回家开一个pk请人说说话当歇息。而女用户也会和咱们说:“喜爱开家屋子不pk,和团中的小姐妹们一起闲聊说八卦。”或是大伙儿定一些标准去跳pk,依据战况里边的特殊数字来规定输掉的人做一些搞笑幽默的姿势。大家发觉社交、娱乐产业的歌曲感受变成了玩家留到《QQ炫舞》的缘故,与此同时那时候大家也发觉游戏销售市场上并沒有别的的商品可以给予给用户这类感受。

以后的四年,大家调整了咱们的经营目地,从“务必让玩家留到游戏pk”变化为了更好地为玩家给予“休闲娱乐的线上互动感受”。大家的新版本迭代更新关键从比赛向/方式升级变化为从社交、娱乐产业、服装內容和娱乐感受四个层面去做商品內容。这种內容讲起來能够讲好长时间,今日主要和各位介绍好多个有象征性的短故事。

网上互动管理体系,为《QQ炫舞》25%的用户给予游戏娱乐內容

2014年的情况下,《QQ炫舞》那时候刚试着了屋子歌唱作用,大家发觉玩家十分喜欢轻微带互动交流的游戏娱乐內容,这一作用参加总数许多,但由于不可以露臉,且大部分玩家沒有那样的才能,再加上伴奏音乐升级较慢,数据信息下降较为强大。总结后大家认为要是能有一批有才情的人为因素玩家给予不断可交互的內容,是一个很好的方位。

那一年网络直播平台逐渐迅猛发展,习惯处于被动接纳游戏娱乐內容的观众们第一次在YY和QT那样的直播软件上找到能够互动交流的游戏娱乐內容和很多的草根歌手,我们自己去感受以后分辨“方式非常好,內容要改”。

大家剖析了歌唱控制模块的玩家,发觉她们是特别有象征性的一群人,以女性为主导,在游戏热衷购买衣服晾衣服,非常喜欢在人满为患的场所显摆,因此对于他们大家拟定了《QQ炫舞》嵌入直播间的经营作用原型。

这一体系在之后的三年内平稳为游戏中25%的用户给予游戏娱乐內容。

为了更好地给予更为高品质的內容,大家还干了《QQ炫舞》自身的韩国男团,自身的明星演唱会,有一定的市場知名度,精英团队里也有几名同学们自主去考了艺人经纪人职业资格证。

此外从那时逐渐大家一年有维持高频率次的发音乐专辑,做《QQ炫舞》自身的音乐榜,也是领域里最开始开展游戏歌曲主题歌发售的商品。那时候有一天来到楼底下发觉社区的大娘跳舞是《QQ炫舞》的歌,大家还说来看我们都是确实把娱乐产业作出圈了。

轻微社交內容的搭建,促使《QQ炫舞》逐渐踏入女性用户占高过男用户的时期

假如说泛娱乐化是內容导向性,那麼圈子轻微社交便是组织结构导向性。《QQ炫舞》这产品是必须 一直做社交鼓励的,游戏内的社交主要是团队社交和点射社交。十五年的情况下大家对游戏中的社交个人行为开展了剖析,大家发觉团队社交和点射社交都出現了难题。一方面,50%之上的舞蹈团并不活跃性,而活泼的团关键全是百人团,玩家每日打卡攒等级,但舞蹈表演游戏并沒有RPG那类打团全民pk的社交释放出来场所,因此 全部感受是有断块的;另一边伴随着智能手机的普及化,点射社交在游戏内创建关联以后能够彻底迁移到社交软件上来,玩家单纯性为了更好地在游戏中放置挂机闲聊的原因断掉,她们须要大量更有意思的互动交流原因。

因此 大家当初干了一件事把最初的品牌口号“打动心·打动爱”改成“我的精彩微信朋友圈”,让她们进到小的绿色生态,大家干了跨地区的情景,为玩家给予易用性的游戏和內容,我们不强制规定玩家创建关联,她们可以玩自身想玩的关联,又无需被以前的关联捆缚,算得上激话了新的形状。

我们在设计方案这一组队小区的情况下,有专业从绘画设计风格上做订制,一个关键因素是城市夜景,另一个则是唯美古风,城市夜景能够让玩家服饰上的动画特效更显著更绮丽,唯美古风小区推动了大批量的古装剧的普及化。也为Avatar的设计方案扩展了主题总宽,玩家衣着古装剧在游戏里自身视频录制编辑剧场,在一些服装设计方案上大家也参照了汉服男、中山服等人文原素。古装剧主题Avatar的应用度提高了50倍。

因为《QQ炫舞》的感受越变越好,大家逐渐把日常生活做服饰的定义放进游戏之中,包含游戏室内设计师,原創的知名品牌,大家也干了好多个《QQ炫舞》的原创设计品牌服装,包含跨界营销的服饰,回过头来再看如今许多商品在做跨界营销、同创那样的事儿会发觉两年前大家也做了。这也是很有趣的事。从結果上看来,的确收到了很好的实际效果。用户粘性逐渐提高,活跃性也相对稳定,伴随着社交正循环系统和工艺美术主要表现升級用户服饰满意率也逐渐提升。

也就是以这一年逐渐,当一部分喜爱比赛的男用户离开枯燥乏味的音乐类游戏pk以后《QQ炫舞》逐渐踏入了女性用户占高过男用户的时期。换句话说——很多年守候大家的女性用户根据对《QQ炫舞》的钟爱具体指导了《QQ炫舞》电脑网游的信息设计方案。

手游版的三个难题:社交、实际操作、服饰

讲完电脑网游,再而言说手游游戏。2014年的情况下,腾讯官方发布《全员炫舞》,是一款类单机版多线程互动交流的舞蹈表演游戏,之后商品发布的吸量实际效果挺不错,也是占据了完全免费榜许多天,但事后下降也十分明显,其主要因素或是设备的设计理念并不“炫舞”。

剖析出来主要是下列一些难题:1 沒有屋子,没法即时互动交流,欠缺社交情景。2 关键实际操作方式彻底不一样。3 服饰加的是歌曲标值,危害了游戏追求完美但与游戏玩法不相干。

也是在那个时候逐渐,坚定不移了《QQ炫舞》精英团队一定要传奇网游的信心,《QQ炫舞》的研发部门逐渐切实科学研究怎样在手机上传奇电脑网游触感,且保证用户同台高质量互动交流,直至2015年11月,全部科学研究拥有非常大的进度,研发部门取得了处理触摸屏延迟时间的技术专利权——这个时候大家感觉熟度到。

尽管大家十分掌握《QQ炫舞》的电脑网游用户,但运营团队在那时也是第一次做手游游戏,并且也是做合作开发,必须 经营的工作中更准更深层一些,因此 我们十分慎重。传奇电脑网游非常容易深陷实用主义的错误观念,为了更好地防止盲目跟风拍脑袋的风险性,我们在早期开展了较为长久的用户观查,用于輔助具体指导设备的设计理念。

新旧用户实际操作方式的区别

最先是游戏玩法层面。大家剖析了目前市面上“炫舞like”的任何商品,发觉《QQ炫舞》老IP用户的重叠度在50%上下,剩余的一半是较为低龄化的年青人。老IP用户更在乎是內容复原,要想物理学电脑键盘时代的操控感受,而新用户多是智能手机普及化后才逐渐玩游戏的,习惯触摸屏的手式化实际操作。

歌曲游戏的关键感受来自于弹奏快乐,用户根据相互配合音乐节奏的即时实际操作得到恰当键入后的图案和响声意见反馈。而《QQ炫舞》电脑网游的老模式并并不是原教规的歌曲方式,用户的基本实际操作来自于迅速还原显示屏上出現的持续鼠标光标,心态释放出来来源于相互配合音乐节奏的回车敲打个人行为。

这一方式在手机上的复原实际效果也有非常大的难题,针对老玩家而言,触摸屏是没办法彻底仿真模拟物理学电脑键盘对手指头的体验意见反馈的,针对新的音乐类游戏玩家而言,和歌曲演奏不有关的操控有特别高的掌握和学习培训门坎。这也是为什么目前市面上最受玩家热烈欢迎的歌曲游戏都无一例外得选用降落式游戏玩法的缘故。将一个老玩家感受有限定、而新玩家彻底不会玩的內容做为主游戏玩法是特别有风险性的,很可能和目前市面上众多音舞商品一样,两边不取悦。

对接新旧用户的三个方法:游戏玩法难度系数、用户品牌形象、多元化內容

因此 我们在实际操作方式设计方案上主要是处理新旧玩家的使用习惯性结合,一方面提升必不可缺的传统化游戏玩法,另一方面提升合乎触屏手机用户感受的游戏玩法;其设计方案必须 考虑如下所示标准:1 不可以很难;2 要能最大限度地展现用户品牌形象;3 要和市面常用的音去玩法作区别。在灭掉了10好几个游戏玩法demo以后,大家最后选定了3个感受最佳的游戏玩法,一个是降落式变异,一个是点按游戏玩法升級,第三个是之后遭受玩家五星好评的弹球游戏玩法,根据点按和弹动,再加上对局滚动微操,给予给了玩家十分不一般的弹奏快乐。再加上提升后的老模式,希望给予给玩家一带多的感受。

另一方面,游戏玩法组织结构上必须 衡量,顶势的音乐类游戏玩家喜爱不断挑戰人体生理极限值和刷榜,老玩家喜爱创房圈子互动交流,而手游游戏股票大盘的用户早就习惯一键开场打排位的比赛实际操作。玩家的休闲娱乐是复合型的,可是它们的形为趋向是有分开的。

因此大家将那时候三年内的《QQ炫舞》申请注册用户和手游游戏股票大盘用户开展了差异性分析,对于这波用户在电脑网游的时间个人行为开展了聚类算法,摘下了新号和原始外流的用户后,大家发觉类单机版玩家、硬核技术手、社交大咖这三类流行喜好用户。这种用户全是大家期望可以服务周到的用户,因此 在游戏玩法控制系统设计上大家创建了好多个标准:1 不以技术性手设限制;2 尽量转换单机版玩家为社交型玩家;3 为社交大咖给予游戏娱乐情景。

在其中第二条是人们关键攻破的方位,单机版音乐类游戏的玩家事实上是很孤单的,由于只有根据提升pk难度系数来提升用户满足感,除开不断训练提升技术性于事无补。

参考MOBA游戏的设计构思

在舞蹈表演游戏中,用户在pk内能够看到形象化的个体,舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化,玩家觉得很热闹。但即使是这样,因为操作方式单一,也依然存在局内多变性和互动性的缺失。玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/多变性/可习得的策略”三个方向对产品进行了改造。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流。

此外我们在局外也增加了一些技能表现,用户可以携带技能,这些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了策略性。我们将传统音游中积累fever变成了仅靠时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术手的设计变成了一个具备策略性的大众内容。

当玩家操作压力降下来,而注意力又很集中的时候,一些社交的小确幸就可以被放大,我们做了双人舞、设计了玩家可上传的斗图表情包入口,玩家在showtime的时候就会很活跃很容易产生话题,我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会去录屏和讨论。一个三分钟的对局就变成了一个享受音乐,聚众娱乐还带点正反馈的轻竞技游乐场。这套组合拳打下来,用户的情绪曲线也得到了很大的提升。

这一切都不是一蹴而就的,在核心手感调试的前期,有7500多名用户参与了《QQ炫舞》手游的手感打磨,提供了384条优化建议,有20多次重点研究。这一切都极大的帮助我们进行了整个产品的手感还原。

上面提到不为技术手设上限这点,我们开放了《QQ炫舞》的关卡编辑器,通过UGC的方式把对音乐的追求开放给用户,同时支持上传自定义关卡,提供玩家交流的社区,并在游戏中进行展示与排名。做谱是比较高阶的操作,所以单这个模块的参与度没有很高,但是却为《QQ炫舞》赢得了技术手的好评,最火的时候基本圈内头部的音游技术手都有在《QQ炫舞》中体验,也吸引了不少玩家去学习如何做谱,这背后是音舞核心玩家对《QQ炫舞》专业度的认可。

周边玩法补充社交与休闲内容

前面说完核心玩法和玩法组织形式,第三个模块则是周边玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。

我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深关系建立;另一方面休闲内容上我们第一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用竞技追求,在产品上线后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,效果不错。

《QQ炫舞手游》的两条艺术线:代入感与品牌形象

然后是艺术线方面。《QQ炫舞》是依靠美术表现的产品,《QQ炫舞》手游的艺术线主要用于解决两个问题:一个是代入感、另一个是品牌印象。因为端游一直持续做服装的表现力提升,在美术创意方面其实有比较好的积累,也一直有在引擎和渲染能力上做提升,所以服装设计反而不是让我们头疼的问题,最让我们头疼的问题是——像自己和像《QQ炫舞》这两个问题。

  • 代入感:捏脸与融入现实内容

一开始我们在人物的设计上采用了行业中比较广受欢迎的八头身大小,面部造型也采用了近年比较流行的欧式五官+中式脸型,但是在第一次CE的时候玩家就不是非常认可,用户觉得很陌生,很难代入到《QQ炫舞》的印象里面去。但是《QQ炫舞》端游已经是十年前的美术风格了,拿到现在来看是比较难以接受的

从代入感出发,我们找到了问题的关键:炫舞类的游戏,是为用户自身角色扮演服务的,不同于其他题材的扮演,在《QQ炫舞》的现代都市中,他们认为这是他们生活的一个线上模拟,所以用户在扮演自己的过程中,所扮演的人不能过于完美,而应该更符合他们对想象中的自己的预期。

所以我们快速根据目标用户的自然属性调整了我们的人模——选用了6头身的青年体型,回避使用过分成熟性感的体征和动作,从而让玩家具备亲切感。在脸型的设计上,我们把选择权交给玩家,当时已经有比较多的游戏开始研究捏脸功能的手机上实现,一般以mmo为主,《QQ炫舞》手游作为一个休闲游戏也花了比较多的力气在五官定制系统上,做了33个可自定义面部区域。为了让玩家充分感受到像自己的体验,我们联合腾讯优图实验室进行了为期一年的技术研究,核心在如何解决真人脸型到卡通实现的问题,最大化优化照片转脸型的效果,最后也在今年年初上线到游戏内,为手游用户提供了更好的造型体验。

代入感里还有一个细节——在端游时代用户进入游戏后是直接看世界地图的,而在手游里面我们做了主界面阳台的设计,玩家坐在阳台的椅子上看炫舞世界,一些收信种花的功能也在这个模块来进行,从而从进入《QQ炫舞》的第一眼就提升了用户和《QQ炫舞》世界的融入性。

  • 做品牌形象的三个优化方向:IP印象、美术表现、跨界背书

如果说代入感是为了帮玩家在游戏中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提升自我认同。音乐舞蹈类的产品这些年在市场上鲜有高品质产品,整体的品牌印象一直不如其他类型的产品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是产品符号比较单薄造成的。

所以我们决定从IP印象、美术表现、跨界背书三方面来做优化。

首先是IP印象层面,为了解决炫舞IP一直以来缺乏世界观符号的问题,从立项初期我们就进行了轻未来世界和主人物角色的铺设,前面说过,用户在炫舞世界中代入的是他们自己,所以不适合做一个非常固定框架的世界观,也不适合强风格化的人物角色。

所以我们从人设图谱中提取了年轻人最喜欢的几类个性,外形参考了当下主流动漫中更为普适性的元素,以“不干扰用户在炫舞世界的自我代入感”作为原则最终输出了《QQ炫舞》的轻未来世界和五个NPC形象。

今年5月19日炫舞IP度过了11周岁的生日,炫舞团队经历的波折非常大,走了一批人来了一批人,当时我发了朋友圈,我觉得能够跟着产品一起成长太幸福了,其实我觉得很对,正因为有这么庞大的团队和庞大的用户伴随一个IP成长才可以一直这样长青,在现在流量惯性的时代已经过去了,能帮助产品上升的永远只有用户的能量,非常感谢在座各位,因为你也是散发能量的游戏用户。

《QQ炫舞》手游制作人陈静:我们做了什么让女性玩家喜欢?

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